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        新游評測《怪物獵人物語2》:一場隆重的自拍秀

        2021-07-19編輯:山清
        在第一代MHS發布之前,玩家期望從原故事中具體人物的角度,以另一種方式探索MH世界中的人文生態和社會結構。

        《怪物獵人物語2 毀滅之翼》 (下文簡稱MHS2)作為2016年3DS上第一代《怪物獵人物語》的正統續作,通過從手持設備到主機平臺的全面升級,在游戲容量、可玩內容、畫質、怪獸種類等方面都取得了顯著進步。

        尤其是考慮到兩部作品之間的時間,先是《怪物獵人:世界》將該系列帶入了千萬級的銷售俱樂部;之后《怪物獵人:崛起》內容有限,擠牙膏般的更新頻率非常不愉快。尤其是當老玩家夢寐以求的經典怪獸出現在MHS2發布前,接連發布的預告片中,對后者的期待逐漸增加。

        技術迎來全面升級,游戲質感降低

        《街頭霸王2》、《生化危機2》、《鬼武者2》、《恐龍危機2》、《怪物獵人2》這些可以說都是二代出神作,當然也有某些離譜的。

        雖然MHS2沒有《鬼泣2》那么離譜(畢竟沒有《鬼泣2》那么重磅),但離卡普空“二代出神作”的正常發揮還是有一段距離。

        MHW和MHXX是收集怪物的主要來源

        作為當時卡普空大力推廣的“MH世界觀衍生角色扮演游戲”,第一代MHS在3DS時期有三個MH特征:1。畫面差;2.現場有很多種怪物;3.開發團隊盡一切努力豐富固有的游戲玩法。MHS2刪除了第一個特征;延續了第二個特點;第三個特點是從新奇創意變成了自己的傳統,這是繼承下來的。

        從MHS自身的角色來看,“怪物獵人”這個職業是一個相對負面的形象

        “用卡通渲染展現MHS2世界觀的不同美感”——與初代3DS主機中的“商務”相比,顯然是一種高情商,而對于那些沒有接觸過初代的新玩家來說(有的還沒有接觸過3DS),畫面只能算是沒有損失。

        原來的全屏馬賽克已經用高清材料改造過了。怪物、裝備和武器這三個最關鍵的核心視覺元素,都在各自的細節上精心打造,比如雷狼武器的光電效果、裝備的質感材質等。這讓玩家在瀏覽武器裝備預覽界面時更容易有佩戴一套“炸街”的沖動。

        在新玩家普遍關注的幀數表現和讀取時間方面,在相對較低的NS手持模式下,犧牲地面紋理材質,大地圖探索時幀數可以保持在相對穩定的狀態,但剛進入戰斗時會有明顯的掉幀,即使切換到TV模式也依然存在。

        同時,由于這張地圖上各個區域的碎片化,以及戰斗前的加載時間,實際體驗中讀取略顯頻繁。作者在玩的時候,身邊的一些圍觀者大概對《物語》缺乏了解,但是他們卻玩了一系列正代,所以他們會驚訝于“他們不是早就換成無縫大地圖了嗎?怎么又變成狩獵區了?”我遠道而來的朋友們啊,這是JRPG。”

        既然談了正代和《物語》的區別,MHS2表面上有很強的“粉絲導向”屬性,但有了漫畫渲染出來的柔和畫面,我們在冒險路上去村里就能看到各種建筑和裝飾的精致(MT引擎不出彩,“精致”更多是因為藝術設定),比MH正代更狂野更有開拓性,沖突也很大。

        戰斗系統還是合格的,偷蛋的行為越來越惡劣

        談完游戲外觀,我們再來看看這個游戲的內在,也就是游戲作為回合制的JRPG對于收集養殖類,其養殖模式和戰斗系統的表現。

        先說說我個人的想法:如果把MHS2歸入JRPG的范疇,它的戰斗系統不僅僅是平平無奇,更是專門為培養怪物而設計的“孵蛋”游戲。一旦放棄“有MH熱門怪獸”的賣點,將更容易暴露研究深度不足、機械重復性高的缺點。

        MHS2的戰斗系統沿用了之前標準的“猜拳”游戲,類似于《火焰紋章》的“槍-劍-斧”。構建了一套“力量-技能-速度”的相互制約關系,加入了MH正代的屬性克制,弱點攻擊和武器系統。

        玩家可以隨時切換武器和六個怪物,不占用回合數(當然是和《寶可夢》比)。另外基本規則比較簡單,所以整體戰斗不會太燒腦。

        在戰斗中滿足一定條件時,角色可以騎在怪物身上,進行戰術放血,改變攻擊模式,或者發動強大的擊殺技能,實現實戰效果和視覺表現的“兩開花”。

        為了增加戰斗中的變數,怪物也會對攻擊類型進行調整。在先確認再翻轉的回合制戰斗環境中,有一定的賭博成分。玩家能否在掌握怪物信息的前提下做出更好的預測,是玩家在面板值之外,逐漸提升團隊戰斗力的手段之一。

        戰斗中還將插入QTE式的按鍵操作

        而且,更重要的是,這必然是一種更核心的提升戰斗力的方式。自然是圍繞怪物的一系列修煉體系。拋開一些故事中經常套用的情節或者倫理問題不談。惹怒了“怪物保護組織”,這種“打怪-動蛋-孵化蛋-(選擇其優良品種)練級-優勝劣汰”的養成方法簡直是為肝而肝。

        整個訓練過程比較漫長枯燥,沒有視覺效益。就像一條雷狼龍,無論你怎么努力,它都無法進化成“雷神索爾"。

        如果你以線上對戰為目的追求“最強個體”,或許可以說服大佬們加入到基因改造的事業中來。但是,對于普通玩家,尤其是單純把這本書當成單機版JRPG來體驗冒險之旅的玩家來說,培養“最強個體”的成就感,甚至必要性都是相對有限的,需要用“愛”來適應系統層面的這種冗余。

        故事可與正代作品相媲美,過程體驗重在參與

        接下來,我將對MHS2故事的過程經歷和世界觀做一些評論(放心沒有劇透)。

        這部作品的情節很好地契合了“子供向”的風格。故事簡單,人物臉譜化,劇情缺乏足夠的刺激。最活躍的角色依然是之前作品中的艾露貓,因為其對表情包的貢獻,繼續獲得穩定的出場時間。

        從《怪物獵人:世界》開始,卡普空就有意將更多的精力放在了劇情上,從NPC的賣力表現和主線任務的文字信息上,玩家也能感受到比“工具獵人”更多的參與感。

        在這種情況下,等于無形中對MHS2施加了更大的壓力。"人們知道如何講故事,所以作為一個JRPG,你不能在情節上落后。"實際情況是MHS2的過程體驗比較平淡,玩家都是白手起家的怪物騎士,他們的一舉一動都像是編劇一步步操作的提線木偶,讓人覺得有點代入感。

        個人表達交給了說話像話匣子的艾露貓,到達一個新的區域后與當地人的互動是故事中不斷變化的同伴NPC的責任。這個NPC比當代作品中“老大”式的玩梗角色更讓人印象深刻,包括龍人族的美男子,以及之前作品中出現的現在已經成長為少女的角色(確實,顏值還是很重要的)。

        通常在RPG中會塞一些“幫助別人開心”的故事來增加故事的時長,MHS2在這方面投入的比較多。正統作品中的任務簡介被改成了故事線來推進劇情。如果不是不同地貌的場景變化,周圍的NPC不斷變化,我甚至感覺不到自己在推動故事發展中起到了什么作用。

        此外,本書的迷宮設計在JRPG游戲中被視為下水道關卡。所謂隨機生成的怪物巢穴,也就是玩家用來偷怪物蛋的迷宮,只是幾個基本地形材料的重復拼接。玩家嘗試每種最多進入十次左右,就不會再感受到任何“探索”的新鮮感。他們只想趕緊把雞蛋偷走,然后回村“開盲盒”。

        這個游戲里的怪物種類很多,系列中的老玩家一定會找到自己喜歡的風格

        小結

        在第一代MHS發布之前,玩家期望從原故事中具體人物的角度,以另一種方式探索MH世界中的人文生態和社會結構。

        MHS“騎士”的概念已經與正統作品《獵人》形成了一定的對立。——騎士與怪物生活在一起;獵人將怪物視為大自然提出的一種考驗,通過后獲得相應的恩惠(材料)。但是這個概念在這部續集中并沒有更大的分歧,所以質疑MHS是否有繼續下去的必要是不可避免的。

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