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        游戲評測《火炬之光:無限》:保持核心形狀 重塑經典風格

        2021-08-30編輯:山清
        《火炬之光:無限》最值得稱道的地方,是沒有因為登陸移動端而在付費點和玩家粘性上做太多鉆營,基本可以當成是一款免費的單機游戲來玩。

        火炬之光:無限》是由完美世界和Runnic games授權,心動自主研發的一款ARPG手游,玩家身處一個機械與魔法相結合的幻想世界,通過戰斗不斷獲取更多的技能、天賦點和裝備進行搭配組合,探索出各種自己喜歡的玩法流派。

        類似這種建立在“奇幻世界觀+戰斗刷刷刷+角色個性化build+裝備升級強化”基礎之上的玩法循環,通常會被描述為“暗黑like”,其特點在于看似重復勞動的游戲過程中,積跬步至千里,積小流成江河,讓玩家在每一次角色升級與裝備獲取之后,能夠直觀感受到角色變化,然后再去挑戰更強大的敵人,獲得更高的成長。

        保持核心形狀,重塑經典風格

        每每遇到某款主機佳作登陸移動端時,玩家們總是免不了調低預期,保持觀望,換做魯迅先生的說法,就是“我向來不憚以最低的標準來揣測那些主機游戲的手游版”。

        而《火炬之光:無限》起碼從底層設計來講,更像是一款適配了手游平臺的主機版《火炬之光》,無論游戲的畫面,操作,還是系統玩法,就算是平移到主機上,也絲毫不掉身價,一開始就給有益嘗試的玩家食下一顆定心丸。

        《火炬之光:無限》使用了虛幻4引擎構筑一個高配的游戲環境,在機械與魔法并存的世界里,經過卡通風格的全盤渲染,使游戲呈現出一種不亞于主機游戲的質感。

        場景中大量使用高對比度的顏色,角色釋放技能時,往往伴隨有刀光劍影,飛沙走石的特效演出。建模似乎是有意突出卡通渲染下的輪廓線條,讓人有種翻看彩色漫畫的視覺爽感?!痘鹁嬷猓簾o限》的世界觀帶有機械科技與能量魔法的雜糅,因此這種畫風在一些機械單位,像是大機器人等,就會顯得較為貼合,看上去比較舒服。

        接著,《火炬之光:無限》沒有使用手游通常的體力制去限制玩家的自由度,畢竟作為一個強調刷刷刷的游戲,如果用體力制去硬性規定玩家挑戰地圖探索的次數,短期可能會在玩家“上頭”時通過售賣補充體力的資源獲得收益,但如此一來,與游戲本身主打的重復可玩性相悖。

        在我的實際游戲流程里,難度始終處在一個比較合理的區間,基本不存在那種由于敵人數值陡增而令人“不氪不快”的情況。只要玩家熟悉角色操作,對戰斗節奏做好規劃,不去貿然挑戰那些地圖上“置頂高亮”的高等級敵人,就能像單機買斷制游戲一樣流暢推進,自行掌握時間與資源的分配。

        最后,就是《火炬之光:無限》對于《火炬之光》在人物build系統方面的繼承與發展,沒有因為移動端普遍追求單一數值化或者內容輕量化而采取妥協。

        以最直觀的角色技能為例,游戲目前階段三個角色,就已經有了總共180個技能,這些技能涵蓋了主動、輔助、被動和觸發四個方面,相互之間根據技能的具體描述,可以形成無數種搭配組合,像是一些輔助技能可以直接改變主動技能的形態,在同一個角色里,派生出截然不同的玩法build。

        這樣的設計固然提高了游戲的學習成本,但是對于愛好該類型的核心玩家來說,這正是讓他們樂此不疲的驅動力之一,而技能的具體應用,就要考驗到游戲接下來在裝備系統,關卡設計和操作手感上的水準了。

        角色養成有足夠深度,新英雄值得期待

        當年《火炬之光》之所以能與家底深厚的《暗黑3》展開同場競技,一個重要原因就在于游戲核心玩法的構筑豐富且牢固。職業,技能設計,裝備強化,作為始終被玩家拿在手中創建,打磨,再創建,再打磨的鐵三角,通過強度逐漸提高的關卡里反復錘煉,優化配置,從角色強化-征服關卡-獲得報酬的玩法循環里,得到滿足感。

        《火炬之光:無限》目前的版本中共有三個可使用的角色,分別是狂人,圣槍和冰焰??陀^上講,此類游戲發展至今,其龐大的歷史數據庫里,有著成百上千種技能模板,經驗豐富的玩家,很快會在腦海里生成對應不同玩法的角色。

        比如《火炬之光:無限》的狂人可以看做是戰士職業,有各種近戰主動技能,和強化自身耐久的被動技能,正面作戰肯定不虛;圣槍與游戲世界觀相匹配,是“火槍”的“槍”,而非“奪命書生霸王槍”的“槍”,戰斗風格以靈活走位與遠程射擊為主,通過技能升級,可以實現稀奇古怪的特殊彈藥射擊效果,把ARPG玩成《魂斗羅》;冰焰類似法師,以元素魔法進行控場與輸出,隨著等級提高,暴力程度自然是有增無減,就像利維亞的杰洛特說的:“請求可以被拒絕,但閃電球不行。”

        當然,由于游戲高自由度的BD搭配玩法,玩家也可以打破常規思維去玩出不一樣的套路:法師流的狂人,近戰砍殺的冰焰也未嘗不可。

        在我深度游玩之后目前的三個角色已遠遠滿足不了我的探索欲,好在此次的ChinaJoy 2021上現場播放的宣傳片里也看到了游戲目前尚未實裝的兩個新英雄:男法師及貓女。非常期待新英雄所帶來的更廣的流派空間。

        技能除了大家熟悉的形式以外,《火炬之光:無限》比較體現設計水平的點在于圍繞每個主技能還可以額外附加最多五種輔助技能,從而讓同樣的技能也能擁有截然不同的釋放效果。該設計會在角色培養后期體現出系統深度。

        至于裝備方面,本作并沒有太多獨特之處,我個人比較在意的外觀部分,裝備的改變程度則比較有限,通常這種帶有“裝備驅動類”要素的游戲,大都會把外觀作為強度之外的可視化獎勵,形成玩家一段時間里的游玩動力,或許開發組還是想把精力先集中在游戲本身,然后再去考慮這些花里胡哨的東西吧。

        所謂“耐刷”沒有固定標準,全看吸引玩家投入與否

        我最早接觸到的“暗黑like”游戲,是在電腦旁看中學同學玩《暗黑2》,當年我以學校里“核心玩家”的身份自居,加之那個年代相對信息匱乏,外界對于游戲的評價不太能影響到玩家最終選擇(不像現在有完善的宣發推廣渠道),一個游戲能不能打,必須落實為玩家這是老口碑才算數。

        就好比《火炬之光:無限》這種會經歷玩家反復捶打的游戲類型,縱有優秀畫面,豐富技能和無數裝備,勢必還是要解決好關于游玩驅動力的問題。

        按照廠商的說法,《火炬之光:無限》是一款靠核心玩法驅動,具備全球化題材,風格獨特的游戲產品,根據這段時間的游玩體驗,我對于本作的核心玩法基本滿意。但由于目前仍處于測試版本,游戲場景美術素材還存在復用的情況,使得游戲缺少更多讓人流連或者驚喜感的場景。

        所幸的是,廠商有在官方社區解釋現階段場景開發有一定壓力,之后的版本場景素材都會替換。期待后續版本更精進的表現。

        打擊感則是《火炬之光:無限》另一個略顯稚嫩的部分。以近戰角色狂人為例,等級上去之后,雖然技能范圍,攻速等影響輸出效率的指標雖然都拉上去了,但實際打到敵人身上是,還是多少有種“揮空”的打擊不充分感。

        我也知道“手感”這個東西比較感性,一個玩家過往的游戲經驗(尤其是玩沒玩過C家D字頭那個動作游戲系列)會對此生成一種下意識的標準,同期開啟測試的《暗黑破壞神:不朽》,在體現手感方面就明顯更有辦法。

        《火炬之光:無限》目前的主要問題是沒有為不同技能做出不同的命中反饋,稍微影響到了玩家出招時的節奏感,不過“打擊感”,或者說“手感”從來不是能一蹴而就的,需要開發組不斷去嘗試,才能找到一個相對的最優解。

        小結:

        《火炬之光:無限》最值得稱道的地方,是沒有因為登陸移動端而在付費點和玩家粘性上做太多鉆營,基本可以當成是一款免費的單機游戲來玩,所有技能、裝備和關卡,都可以通過免費游玩去獲得和體驗,也沒有PVP模式和其他手游里爛大街的“團戰”。

        個人猜測游戲正式開服后,有可能會把新的角色放入賽季季票,付費玩家可以更早解鎖,免費則通過其他方式來獲得,以此保持游戲整體的健康發展,成為一款真正能樹立起口碑的作品。

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