《似水年華》是一款單機模擬游戲,游玩的第一印象讓人聯想到了《life is a game 人生游戲》,倒是沒想到最后開發者提了一下致敬《And Everything started to fall 終將墜落,或意譯“生老病死”》。
在游戲玩法上,人生游戲和生老病死的玩法更趨于街機,前者橫版跑酷收集,后者平臺跳躍,而似水年華將整個節奏放緩了下來,不急切的,簡單的行走操作,通過問答與選項來推動游戲人生的進行。
從似水年華的UI和場景設計,可以很明顯的看出游戲人生的影子,但是同樣的像素風格,整體的美術表現力遠低于前者。倒是有心的玩梗和問答設計讓游戲增色不少。
似水年華與前兩者最大的不同還并不只是玩法?;谶@種玩法下,給人帶來的沖擊點也大相徑庭。游戲人生單局跑酷,每一個結局都是一層蕩漾向玩家的漣漪,生老病死平臺跳躍,卻用一種“是男人就上100層”的墜落壓迫,讓你專注于操作本身。
它們的沖擊是滯后的,是在多次游玩,或者在關卡結束后,后知后覺的體會中再獲得的。特別是生老病死,對于年幼時候的我,簡直是手殘黨的噩夢。而現在又在游戲中發掘出了新的寶藏。
而似水年華不同,它是問在當下的,隨著游戲的進行,你回答著過去自己的答案,回答著現在自己的選擇,也終要回答未來自己的歸宿。
既然似水年華放緩的節奏,既然開發者表示自己致敬著生老病死,那么斗膽提出關于游戲的幾點建議。
1.優化操作,優化關卡設計。 開發者可以回頭分析一下生老病死的關卡設計,比如升學后梯子分為兩部分,左邊平臺開闊簡單,右邊則狹窄又很多“死胡同”。而這個設計又穿插著將認真學習和叛逆區別開來,很多死路的部分是“早戀”啦等問題的展現。我看現在游戲中的臺階設計也是想凸出這些點,但是前提是優化操作和關卡設計,否則這種閑庭信步,來來回回的部分,很難讓玩家有余韻去品嘗。
2.人生分數量化形式需要改變。 弱化分數的展示,參考游戲人生的回顧和多結局解鎖。在這基礎上關卡設計的平臺分支也可以考慮做。也能大幅度的提高玩家的重復游玩次數和正反饋。
3.增加設計細節 當年那款生老病死,簡單的flash游戲里面有多少不是通過語言所傳遞的信息?;橐龅却笫轮履惚仨氂芜^的水里漂浮著金錢,人物不同時期具有的平臺跳躍能力和年齡段掛鉤等等。
4.大多數這類游戲,都比較容易缺乏對于中老年階層的內容和思考。
關于人生的游戲,盡管有著千絲百縷的不同,但總有一個共同點——它們都是由幾個節點去構成的。出生–升學–畢業就業–結婚育兒–死亡。我們的人生看似千回百轉,然最后大多數人卻都是在固有的框架里面兜兜轉轉。但是不要憤慨,也不用刻奇,這其中的滋味和每個人專屬的風景并不相同,這就是我們人生的意義,這就是我們每個抉擇的意義。
所謂人生,從來都和游戲有著完全不著調的固有屬性。沒有Save/Lord,沒有多周目,沒有那么容易浪子回頭金不換,沒有重頭再來。但正因這種正反兩面的對照和沖擊,才讓我們對于人生去思考,去反省。
哪怕我們思想稚嫩,哪怕我們詞藻枯燥,哪怕我們活了大半輩子也沒能真正知道我們想成為一個怎樣的人。
但,這就是我們的人生啊。